¿Cómo lo hacemos?
Las metodologías educativas están cambiando. En los últimos años aumentan exponencialmente los profesores que gamifican sus aulas, buscando la motivación del alumnado por medio de estrategias, mecánicas y materiales que les permitan abordar los contenidos que deben trabajar contando con una mayor atención de los adolescentes. Conjugar estas variables -alumnado y profesorado con actitud lúdica, herramientas dinámicas y habilidades para la vida- puede suponer un claro avance en la búsqueda de la piedra filosofal de los centros educativos: La promoción de aprendizajes activos y motivadores.
Una de nuestras líneas maestras cuando desarrollamos experiencias es la unión de nuestros conocimientos y bagaje con el de empresas o personas especialistas que se dedican al desarrollo de actividades gamificadas. Así, hemos compartido camino y aprendizaje con fantásticos profesionales tanto en el desarrollo de videojuegos (OLDBOY-LUDIKONG), como en la creación de escape room (“A la luz de una bombilla” de Pepe Pedraz, Yon Salgado, Jordi Martin, María del Cura y José Zazo). Sin ellos/as, nuestros juegos no hubieran podido nacer ni crecer tan sanos.
Son varios los enfoques metodológicos que inspiran nuestras propuestas:
La teoría del aprendizaje experiencial (Kolb, 1981) vertebra todos nuestros proyectos. Aprendemos cuando hacemos, cuando experimentamos. Para que haya un aprendizaje efectivo serían necesarios 4 pasos:
- Vivencia de una experiencia. En nuestro caso, el alumnado vive una experiencia divertida participando en un juego de rol/videojuego/escape room/juegos de mesa.
- Observación reflexiva sobre la vivencia. En las horas de tutoría cada profesor, con la ayuda de una guía didáctica, promueve un debate abierto sobre la experiencia vivida.
- Generalización de principios y conceptos (conceptualización abstracta) que nos servirán de guía para futuras acciones.
- Práctica de las conclusiones obtenidas (experimentación activa).
De las teorías comunicativas de la educación (aprendizaje dialógico), recogemos varias ideas avaladas por multitud de autores y disciplinas (Freire desde la pedagogía, Chomsky desde la política, el interaccionismo simbólico de Mead o la psicología socio-histórica de Vygotsky, Habermas en filosofía y Sen en economía) que coinciden en resaltar el giro que las sociedades están dando hacia una mayor presencia del diálogo y la interacción social (ya sea presencial u on-line) como características definitorias. La creación conjunta del conocimiento, basándonos en el diálogo inclusivo, la cooperación y la participación de todos, se configuran como profundas experiencias de aprendizaje ya que favorecen una comprensión más compleja del mundo. Es decir, superan el tradicional enfoque individualista de la educación para centrarse en el comunitario.
Las corrientes educativas que podemos englobar dentro del concepto de gamificación, (utilización de mecánicas lúdicas para el abordaje de contenidos formales y para promover el aprendizaje activo), proponen la creación de experiencias inmersivas, para mejorar la motivación del alumnado. Los últimos avances de las neurociencias demuestran cómo la activación del sistema límbico (y, por tanto, de las emociones) pueden mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. La conceptualización del ABJ (Aprendizaje basado en juegos), los Serious games y los Real Games se remonta a pocos años atrás. El éxito de estas iniciativas están encontrando un caladero estupendo en los contextos educativos ya que proponen que el usuario forme parte de la narrativa desde dentro, planteando una temática atractiva y la necesidad de conseguir unos objetivos. Además, en este tipo de experiencias se produce una gestión didáctica del error, ya que no se penaliza sino que se convierte en el inicio del aprendizaje. El trabajo en grupo, la comunicación y la gestión de la presión del paso del tiempo plantean, a nuestro entender, un escenario inmejorable para la puesta en marcha de habilidades sociales y emocionales, así como para el desarrollo de funciones ejecutivas (organización, planificación, toma de decisiones…).