Resiliencia: El diario de Konrad
(#ResilienciaWorldTour)
En el juego de rol y en el videojuego de Aislados, las personas participantes gestionaban un personaje dentro de una narrativa. Con #ResilienciaWorldTour, el reto fue dar un paso más: que los jugadores vivieran la historia desde dentro, convirtiéndose ellos mismos en los protagonistas.
Con el objetivo de promover el desarrollo de Habilidades para la Vida en adolescentes, proponemos una experiencia presencial en formato escape room, de apariencia minimalista pero con una cuidada puesta en escena. Este evento vertebra una experiencia de aprendizaje crossmedia que combina distintos formatos y soportes —YouTube, blog tipo elige tu propia aventura, escape room y sesiones de aula— en la que el grupo de alumnos/as ocupa un papel central.
La narrativa plantea un desafío singular: el grupo debe “miniaturizarse” e introducirse en el cerebro de Konrad, una persona con una adicción que posee la información imprescindible para salvar al planeta Tierra. A partir de este punto, todo puede suceder dentro de su mente.
Se trata de una experiencia de juego cooperativo que exige planificar, tomar decisiones, elegir, deducir, organizarse, comunicarse, persistir, divertirse y gestionar las emociones. Este tipo de escenarios resulta especialmente adecuado para profundizar en las habilidades personales y sociales, hacerlas visibles, analizarlas y entrenarlas de forma significativa.
Todo empieza aquí...
Estructura del Programa:
1 .Onboarding:
El alumnado accede y se registra en una plataforma web que sirve como punto de entrada a la historia. A través de ella se les introduce progresivamente en la narrativa y se les plantean los primeros retos, que permiten un acercamiento inicial a los contenidos del programa.
La web se organiza en dos espacios, ambos con formato de elige tu propia aventura:
El diario de Konrad, que comienza con un vídeo motivador y tiene como objetivo principal la inmersión en la narrativa que contextualiza el juego, utilizando el recurso del camino del héroe, ampliamente empleado en la literatura y la gamificación.
La Academia, que otorga protagonismo al alumnado como sujeto activo de su propio aprendizaje, integrándolo plenamente en la historia y ofreciéndole un papel transformador en el desarrollo y desenlace del juego.
2. Escape room:
Este espacio de trabajo cooperativo, denominado “El viaje”, representa la entrada al cerebro de una persona con adicción. Durante 45 minutos, cada grupo participa en una sala de su propio centro educativo, transformada en un espacio de entrenamiento en Habilidades para la Vida. En ella deberán resolver retos y conflictos planteados para avanzar y completar con éxito la experiencia.
3. Sesiones en el aula:
El programa se completa con una serie de sesiones en el aula que proponen dinámicas de reflexión y análisis de la experiencia vivida, permitiendo profundizar en actitudes, aprendizajes y competencias desarrolladas durante el juego.















