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Resiliencia: El diario de Konrad

(#ResilienciaWorldTour)

En el juego de rol y en el videojuego de Aislados, las personas participantes manejaban un personaje dentro de una narrativa. El reto con #ResilienciaWorldTour era que los jugadores vivieran desde dentro la narrativa, siendo ellos mismos los protagonistas de la historia.

Buscando el desarrollo de Habilidades para la Vida en adolescentes proponemos la participación en una sala de Escape Room aparentemente minimalista, pero con una puesta en escena espectacular. Este evento presencial vertebra una experiencia de aprendizaje crossmedia (youtube, blog-Elige tu propia aventura, Escape Room, Sesiones de aula) en la que el grupo de alumnos son los protagonistas. Deben “miniaturizarse” e introducirse en grupo en el cerebro de Konrad, una persona adicta que tiene la información imprescindible para salir del planeta Tierra. Todo puede pasar allí dentro…

Una experiencia de juego en equipo que requiere planificar, tomar decisiones, elegir, deducir, organizarse, comunicarse, persistir, divertirse y gestionar las emociones es un escenario perfecto para profundizar sobre nuestras habilidades. Para hacerlas visibles, analizarlas y entrenarlas.

Todo empieza aquí...

Estructura del Programa:

1 .Onboarding:

Los usuarios deben acceder y registrarse en una plataforma web en la que se les irá introduciendo en la historia y planteándoles los primeros retos, que supondrán un acercamiento a los contenidos.

La web tiene dos partes, ambas con un formato de “Elige tu propia aventura”: “El diario de Konrad” (que comienza con un video motivador), tiene por objetivo fundamental la inmersión en la narrativa que contextualiza el juego, a través del “camino del héroe”, recurso muy utilizado en literatura y gamificación.

La segunda parte, “La Academia”, pretende otorgar protagonismo a los alumnos, como sujetos activos en su propio aprendizaje, ubicándoles dentro de la narrativa de la historia y ofreciendo un papel promotor de cambio en la estructura y desenlace del juego.

2. Escape room:

Este espacio de trabajo cooperativo, llamado “El viaje”, consistirá en la representación de una entrada al cerebro de una persona adicta. Durante 40 minutos cada grupo pasa por una sala de su instituto, reconvertida en un espacio de entrenamiento en habilidades para la vida, en la que intentarán resolver los retos y conflictos planteados, para salir victoriosos de la aventura.

3. Sesiones en el aula:

Se proponen una serie de dinámicas con las que reflexionar sobre la experiencia y profundizar sobre determinadas actitudes.

Instrucciones de uso y requisitos para la participación

resultados obtenidos tras la puesta en marcha del programa en el curso 2017/2018